Bookmark and Share

Svårighetsgrad
Svårighetsgrad
Betyg (9 röster)
BetygBetygBetygBetygBetyg
 

UML

Inledning

När man pratar om OOP så underlättar det om man har ett språk att beskriva klasser på. Det har blivit dags att lära sig lite grunder i språket UML (Universal Modelling Language). Detta kommer att underlätta när vi beskriver klasser. Vi börjar med ett exempel:

Exempel

1. UML

bild

1. Kod

Kan du se vad som betyder vad? UML är alltså ett slags förklarande diagram över hur klasser ska byggas.

Överst anges klassnamnet. Nästa del anger attributen till klassen, dvs. alla medlemsvariabler som ska ingå i klassen. Sista avdelningen listar alla metoder som ska ingå. Det finns många saker som inte går att beskriva med UML men fördelarna med UML är den överblick som ges av koden. I dessa sammanhang brukar man tala om design av kod. Med det menas ofta hur saker hänger ihop i ett större perspektiv. UML'en berättar mer om hur utvecklaren har tänkt snarare än hur själva programmeringen är gjord.

Vi tar ett nytt exempel:

2. UML

bild

2. Kod

Vad var skillnaden?

Jo, de små tecknen framför attribut och metoder bestämmer synligheten enligt följande:

Vi tar ytterligare ett exempel:

3. UML

bild

3. Kod

Märk skillnaden på metoden DoSomething. Den har nu fått både en in- och en ut-parameter. Vill man vara extra tydligt så kan man även markera med : void att en metod inte ska returnera något. Det skriver man dock aldrig på konstruktorer.

Arv i UML

Ett UML-diagram över ett spel eller ett program innehåller som regel flera klasser. En av de viktigaste sakerna att förmedla med ett UML-diagram är hur klasserna bbygger på varandra, dvs. vilka arv som finns mellan dem. Detta anges med pilar mellan klasserna. Studera exemplet nedan:

4. UML

bild

4. Kod

Kommentarer

1 inlägg